ПСИХОЛОГІЯ

Якщо ви ще не спіймали жодного покемона, швидше за все, це тому, що ви самий покемон. Ні, можливо, це занадто категорично. Покемонів не знайти. Але встояти перед спокусою дізнатися, чому це хобі захопило весь світ і до яких наслідків призведе, абсолютно неможливо. Ми в Psychologies вирішили задовольнити свою цікавість, звернувшись до наших експертів.

Адам Баркворт зі Стокпорту, Великобританія, хворий на аутизм. Зараз йому сімнадцять, і останні п'ять років він не виходить з дому і дуже рідко приєднується до родини за спільним столом. Несподівані звуки, різкі рухи і взагалі все, що порушувало незмінний порядок, який він встановив у своїй кімнаті, викликало у нього напади тривоги і навіть паніки.

Але на початку серпня Адам взяв смартфон і пішов у сусідній парк ловити покемонів. А по дорозі ще й перекинувся кількома словами (чи не вперше в житті!) з незнайомкою — дівчиною, яка теж пішла на «полювання». Мати Адама, Джен, не може стримати сліз, розповідаючи про це: «Ця гра повернула мені мого сина. Повернув Адама до життя».

Історія про Адама, показана на BBC TV, порадувала весь світ, і, цілком ймовірно, стала додатковою рекламою гри Pokemon Go. Яка, втім, не потребує реклами: у неї вже грають понад 100 мільйонів людей. Історій з протилежним знаком, звичайно, багато. Молодий чоловік, захоплений погонею за покемонами, потрапив під машину, дівчина, яку гра занесла на безлюдний берег річки, натрапила на утопленика… Користь і шкода, безсумнівно, заслуговують на розмову. Але спочатку хотілося б зрозуміти, що це за гра, яка повертає до життя і штовхає на межу смерті.

Нічого нового?

Як не дивно, нічого принципово нового в Pokemon Go немає. Так, вона, на відміну від інших комп'ютерних ігор, стимулює не до заціпеніння перед монітором, а до фізичних навантажень: щоб зловити покемонів, потрібно бігати по вулицях, а також «висиджувати» їх з яєць (така можливість є) — подолати кілька кілометрів. Але тут немає відкриття. «Нінтендо, «батько» Pokemon, 10 років тому випустила консоль Wii, призначену для активних ігор: рухи гравця в реальному просторі узгоджуються з віртуальними подіями на екрані», — розповідає Єрбол Ісмаїлов, психолог, який досліджує популярність Pokemon Go.

Важко триматися осторонь, коли всі, кого ти знаєш, просто вмикають комп’ютер або телефон, навперебій вихваляючись своїми успіхами в лові покемонів

Наприклад, граючи в теніс на Wii, вам потрібно розмахувати джойстиком як ракеткою і стежити за рухами суперника і м'яча на екрані. «Доповнена реальність», що по відношенню до гри Pokemon Go означає розміщення віртуальних покемонів серед об'єктів фізичної реальності, теж з'явилася не вчора. Ще в 2012 році компанія Niantic (провідний технічний розробник Pokemon Go) випустила гру Ingress. «У ньому вже було використано поєднання двох зображень — віртуальних об’єктів і даних з камери телефону — для створення ігрового простору, — розповідає психолог Наталія Богачова, спеціаліст із комп’ютерних ігор. «З точки зору пересування по місту, ігрова механіка цих двох ігор майже ідентична».

І зміст гри зовсім не новий. Комп'ютерні ігри та мультфільми про «кишенькових монстрів» (так розшифровується слово pokemon — від англійського pocket monster) виходять з 1996 року. Але, мабуть, це один із секретів успіху. «Основна цільова аудиторія гри – молодь до 30 років. Тобто якраз тих, хто пережив першу хвилю захоплення покемонами п’ятнадцять років тому, — зазначає Єрбол Ісмаїлов, — і добре знайомий з історією та всесвітом покемонів. По суті, гра звертається до їхньої ностальгії з дитинства».

Не забуваймо про соціальні мережіякі сьогодні служать для нас природним середовищем існування, як реальний світ. По-перше, важко триматися осторонь, коли всі твої друзі, достатньо лише ввімкнути комп’ютер або телефон, навперебій хваляться своїми успіхами в лові покемонів. А по-друге, власний успіх у грі одразу підвищує наш авторитет у соціальних мережах. Крім того, знімки мультяшних покемонів, зняті камерою смартфона в цілком реальній обстановці, виглядають надзвичайно смішно і збирають масу «лайків». Серйозний, до речі, стимул.

Оптимальний досвід

Іншим поясненням популярності гри, на думку Наталії Богачової, є знайдений баланс простоти та складності: «Гру практично не потрібно вчити. Єдине, що спочатку може здатися складним, це «кидати» кулі-пастки («Pokeballs»). Але з іншого боку, на наступних етапах вам доведеться освоїти масу прийомів і прийомів.

Встановлюється баланс між зростаючими навичками та завданнями, які необхідно вирішити. Завдяки цьому гравець занурюється в стан «потоку» — повного поглинання, коли ми втрачаємо відчуття часу, розчиняємось у тому, що робимо, відчуваючи при цьому відчуття насолоди та задоволення.

Поняття «потік» як оптимальний психологічний досвід запровадив психолог Міхалі Чиксентміхайі1, і багато дослідників відзначають, що бажання переживати цей стан знову і знову є однією з головних мотивацій фанатів комп'ютерних ігор. З цим погоджується Єрбол Ісмаїлов: «Під час лову покемонів гравець відчуває емоційний підйом, майже ейфорію». Цю ейфорію посилює необхідна в грі фізична активність: навантаження стимулює вироблення ендорфіну — гормону радості.

Одна відповідь на три запити

Отже, причин для загального захоплення покемонами багато. Ось тільки майже всі вони підходять для будь-якої гри, якщо мова йде про дорослих. «Зараз ми витрачаємо на ігри безпрецедентно багато часу в порівнянні з іншими історичними епохами, — каже психолог Євген Осін. — Як це пояснити? Якщо згадати «піраміду потреб» Маслоу, то в її основі лежать біологічні потреби: голод, спрага… Раніше на їх задоволення люди витрачали більшу частину свого часу та енергії. Зараз ці потреби в розвинених країнах досить легко задовольнити, а психологічні потреби стають все більш важливими. Гра може бути відповіддю на психологічний запит».

Одна з теорій мотивації виділяє три основні психологічні потреби, Продовжує Євген Осін. «У теорії самовизначення першочерговою потребою є автономія, можливість зробити свій вибір. Друга потреба – це компетентність, бути в чомусь успішним, досягти чогось. І третє - потреба в соціальних зв'язках, у контактах з іншими людьми.

Щоб стати компетентним, успішнішим за інших, можуть знадобитися роки самовдосконалення. У грі достатньо тижнів, а то й днів

Не кожен може задовольнити ці потреби. Насправді, наприклад, ми не завжди робимо те, що дійсно хочемо, тому що підкоряємося необхідності або почуттю обов'язку. А в грі ми можемо створити свій власний світ і діяти в ньому так, як нам заманеться. Можуть знадобитися роки самовдосконалення, щоб стати компетентним, бути в чомусь успішнішим за інших. У грі достатньо тижнів, а то й днів. «Гра навмисне побудована так, щоб потреба в досягненні постійно задовольнялася: якщо завдання виявляються занадто складними або занадто простими, грати буде нецікаво», - зазначає Євген Осін, повертаючи нас до ідеї потоку: саме така складність завдань знаходиться на межі наших можливостей, але аж ніяк не за їх межами — і породжує стан потоку.

Рівність можливостей

Хтось може помітити, що відеоігри ніяк не сприяють спілкуванню — і тим самим виявляють свою відсталість. Так, раніше ігри включали зосереджену самотність. Але це в минулому. Сьогодні багатокористувацькі онлайн ігри неможливі без спілкування. Переслідуючи віртуальних ворогів (або тікаючи від них), гравці постійно контактують для вироблення оптимальної стратегії. Часто це спілкування переростає в справжнє, а не тільки дружнє.

Наприклад, гравці, які стали бізнесменами, охочіше наймають своїх «колег» з ігрових команд2. Спільна гра дає можливість оцінити не тільки ігрову майстерність, а й надійність, відповідальність, винахідливість партнерів. Є й інші позитивні сторони захоплення іграми. Наприклад, гра стирає статеві та вікові обмеження. «Тендітна дівчина чи десятирічна дитина насправді не можуть протистояти сильним чоловікам», – зазначає Єрбол Ісмаїлов. «Але у віртуальному світі вони можуть, і це додатковий стимул для гри». З цим погоджується і Наталія Богачова: «Дослідження показують, що просторові здібності, такі як орієнтування на карті або мислене обертання тривимірних об’єктів, у чоловіків розвинені сильніше, ніж у жінок. Але гра долає або долає цей розрив».

Гравці, які стали бізнесменами, охочіше наймають своїх «колег» з ігрових команд

Нарешті, нам усім іноді потрібно відпочити від реальності. «Ця потреба тим сильніша, чим більше навантаження на психіку в повсякденному житті», — зазначає Наталія Богачова. «Молоді люди живуть в умовах високої невизначеності (коли неможливо передбачити хід подій або наслідки своїх рішень) і величезного інформаційного навантаження, а світ покемонів простий і зрозумілий, в ньому є чіткі критерії успіху і шляхи її досягнення, тому занурення в неї може бути способом психічного розвантаження». .

Не тільки переваги

Виявляється, нам терміново потрібна гра, і це в таких, як Pokemon Go. Що хорошого і поганого вбачають психологи у вторгненні покемонів?

З плюсами начебто все зрозуміло. Гра реагує на наше бажання вибирати, бути компетентними та спілкуватися. Крім того, Pokemon Go корисна для нашого організму, багато дієтологів рекомендують цю гру як ефективний метод спалювання калорій. А які мінуси?

Ризик травмування (що, будьмо об’єктивними, є, навіть якщо ви переходите дорогу, не переслідуючи покемонів). Ризик залежності (які також можуть утворюватися щодо будь-яких ігор, і не тільки до них). «Якщо гра стає для когось віддушиною, яка дозволяє відновити душевне благополуччя і набратися сил для життя, то це має навіть терапевтичний ефект», — каже Євген Осін. «Але коли це єдиний спосіб задоволення потреб, який витісняє всі інші сфери життя, то це, звичайно, погано. Тоді зіткнення з реальністю все частіше викликає розчарування і депресію. Це вже викликає звикання».

Проте, як зазначає Наталія Богачова, залежність від комп’ютерних ігор зустрічається лише у 5-7% гравців і навіть за найпесимістичнішими оцінками не перевищує 10%, і найчастіше спостерігається у тих, хто спочатку схильний до адиктивної поведінки.

Комп'ютерна ігрова залежність зустрічається лише у 5-7% гравців, і найчастіше у тих, хто спочатку схильний до адиктивної поведінки.

Секретна зброя маніпуляторів?

Але є один специфічний ризик, пов’язаний виключно з Pokemon Go. Ця гра керує діями людей в реальному світі. І де гарантія, що його не можуть використати маніпулятори, скажімо, для організації масових заворушень?

Однак Наталія Богачова вважає цей ризик не надто серйозним. «Pokemon Go не небезпечніше десятка інших програм, які є в кожному смартфоні», — впевнена вона. — Гра не дозволяє використовувати лише внутрішньоігрові засоби, щоб відправляти багато людей в одне конкретне місце без попереднього повідомлення іншим способом. Не допоможуть ні розкидання приманок, ні рідкісні покемони — їх просто не видно здалеку, тому що передбачений у грі радіус огляду становить близько кілометра від точки, де знаходиться гравець. При цьому територія, де можна ловити покемонів і активувати ігрові об'єкти, досить велика, щоб (принаймні в центрі Москви, де мені вдалося трохи «пополювати») ви не наражали себе на небезпеку. У нинішньому вигляді гра не провокує ризики, а, навпаки, попереджає про них».

прикордонна зона

Кілька років тому світ зійшов з розуму від Angry Birds.. А потім про це майже забули. Швидше за все, така ж доля чекає і покемонів. Але все ж є одна важлива відмінність. Pokemon Go - це крок до поєднання фізичної та віртуальної реальності. Що буде далі, сьогодні ніхто не може передбачити, але вони точно будуть. Вже існують віртуальні шоломи, які дозволяють перебувати посеред порожньої кімнати в повній впевненості, що ми на березі моря або в глибині лісу. І не за горами той день, коли такі пристрої стануть масовими. Так само як і небажання їх знімати, щоб повернутися в порожню кімнату. І, мабуть, психологам уже час замислитися над цим.


1 М. Чиксентміхайі «Потік. Психологія оптимального досвіду» (Alpina non-fiction, 2016).

2 Дж. Бек, М. Вейд Як покоління геймерів назавжди змінює бізнес-середовище» (Pretext, 2008).

залишити коментар